DIPLOMSKI RADOVI ZAVRŠNI RADOVI STARIJI RADOVI
Diplomski radovi (preuzeto iz baze diplomskih radova FER-a)
Pasivna detekcija živih lica za sustave prepoznavanja lica
Petra Omrčen (0036511804)
2023
Sustavi raspoznavanja lica sve se više koriste za identifikaciju i razne kontrole pristupa. Ukoliko se ne koriste dodatne mjere sigurnosti, sustave za raspoznavanje lica bilo bi lako zavarati na način da se ispred kamere postavi slika ili video snimka te osobe. Cilj ovog rada je istraživanje i implementiranje potencijalnih metoda koje rješavaju ovaj problem. Odabrane su tri metode. Dvije se baziraju na analizi boje i teksture slike. Isprobani su različiti prostori boja (RGB, HSV i YCrCB) i deskriptor LBP za izvlačenje korisnih značajki iz slika. Jedna metoda koristi histograme i SVM za klasifikaciju, a druga konvolucijsku neuronsku mrežu koja se ne oslanja samo na ručno izvučene značajke te koristi manje dijelove slike u procesu učenja. Posljednja metoda koristi dubinu slike kako bi odredila radi li se o stvarnoj ili lažnoj slici osobe.
Aplikacija za učenje o emocijama korištenjem raspoznavanja emocija
Petra Zanetti (0036506683)
2023
Ljudi su emotivna bića i osjećaji igraju važnu ulogu u našim postupcima i odlukama. Zbog važnosti emocija za odnose s drugim ljudima sve je više pokušaja obrazovanja školske djece s ciljem podizanja njihove svijesti o važnosti i ulozi osjećaja u svakodnevnom životu. S druge strane, postoji rizik da djeca ovu temu percipiraju kao nešto nepotrebno i dosadno, te je poželjno pridobiti njihovu pozornost putem zabavnih sadržaja. Iz tog razloga osmišljena je, implementirana i testirana edukativna aplikacija namijenjena djeci predškolske dobi za učenje o emocijama. U aplikaciji su korišteni algoritmi raspoznavanja emocija iz slike lica temeljeni na računalnom vidu koji su u stanju raspoznati šest tzv. osnovnih emocija poznatih iz psihologije: ljutnju, iznenađenje, gađenje, radost, strah i tugu.
Interaktivno učenje kemije pomoću proširene stvarnosti
Tihana Jurković-Kormo (0036506454)
2023
AR Chemistry edukativna je aplikacija koja korisniku omogućuje vizualizaciju i interakciju s atomima i molekulama uz pomoć proširene stvarnosti. Budući da je jedna od najpopularnijih namjena proširene stvarnosti upravo edukacija, ova tehnologija je odabrana kao osnova aplikacije zbog svoje ugrađene sposobnosti vizualizacije pri objašnjavanju koncepata koji zahtijevaju razumijevanje prostornih odnosa. Za izradu aplikacije korištena je Vuforia za AR funkcionalnosti te Unity pri samom razvoju aplikacije. Dobivena aplikacija se može instalirati i koristiti na Android pametnim mobilnim uređajima s AR sposobnostima.
Višekorisnička igra sobe za bijeg u proširenoj stvarnosti
Dora Facković (0036505805)
2022
U ovom radu opisana je izrada višekorisničke Android mobilne igre koja koristi proširenu stvarnost da bi stvorila iskustvo sobe za bijeg na bilo kojoj lokaciji. Kao i u popularnoj igri, igrači rješavaju zagonetke i surađuju kako bi dovršili igru. Zagonetke su razni virtualni predmeti koje je prije igre potrebno smjestiti na prikladna mjesta u okolini. Elementi proširene stvarnosti, poput optičkog slijeđenja bez oznaka, ostvareni su pomoću AR Foundation paketa, dok je za umrežavanje korišten Photon Unity Networking. Pokretački sustav Unity služi da bi sve elemente spojio u cjelovitu aplikaciju te da se ostvare ostale funkcionalnosti igre poput interakcije sa zagonetkama.
Nadgledanje pristupa prostoru pomoću raspoznavanja lica
Jakov Raguž (0036508394)
2022
Sustav za raspoznavanje lica u ovom radu implementiran je koristeći programski jezik Python te primarno biblioteku OpenCV. Implementaciju možemo podijeliti na pet koraka: prikupljanje podataka, treniranje modela, validacija modela, testiranje modela i izrada korisničkog sučelja. Za treniranje modela prvo je potrebno prikupiti fotografije osoba koje želimo da naš model nauči prepoznati. Nakon prikupljanja fotografija slijedi treniranje modela LBPH algoritmom dostupni također u OpenCV biblioteci. Sljedeći korak je validacija treniranog modela s ciljem određivanja vrijednosti praga za mjeru udaljenosti. Kada je prag određen slijedi izrada programa koji omogućava raspoznavanje osoba u stvarnom vremenu. Kako bi se korisniku pojednostavila upotreba sustava, na kraju se kreira korisničko sučelje. Raspravljeni su glavni problemi prilikom implementacije kao i moguća poboljšanja.
Višekorisnička društvena igra u proširenoj stvarnosti
Nina Kolarec (0036510102)
2022
Društvena igra je vrsta igre koja sadržava dva ili više igrača te je najčešće određena pravilima u obliku ploče, figura, kocaka, karata ili kombinacijom tih elemenata. Njihov ishod uglavnom temelji na sreći ili strategiji. Proširena stvarnost (engl. Augmented Reality, AR) je oblik tehnologije, gdje se virtualni predmeti i podaci dodaju direktno u stvaran svijet oko korisnika. Princip višekorisničke igre se odnosi na interakciju korisnika na istovremeno u istoj videoigri. Svrha ovog rada je napraviti višekorisničku društvenu igru u proširenoj stvarnosti. Igra koja će se implementirati se zove Jenga, gdje igrači pokušavaju izvlačenjem blokova i postavljanjem na vrh ne srušiti toranj.
Usporedba metoda procjene dubine pri praćenju lica
Luka Bunić (0036501463)
2022
Procjena udaljenosti lica od kamere je problem čija rješenja imaju široku primjenu. Kako bi detektirali lice potrebno je upotrijebiti neki od brojnih algoritama za detekciju, te iskoristiti dobivene pozicije u svrhu procjene dubine. U slučaju jedne kamere rješenje se nalazi u mjerenju poznatih dimenzija lica na slici. Detekcijom više značajki, moguće je i rekonstruirati i cijelu 3D pozu lica, te tako dobiti preciznije vrijednosti dubine. Međutim, uporabom dvije kalibrirane kamere možemo dobiti dubinu bilo koje točke vidljive na obje kamere, te se udaljenost lica svodi na mjerenje otklona iste točke na licu.
Automatsko otkrivanje umora vozača
Dominik Pezelj (0036487970)
2022
Umor vozača je važan faktor smanjenja sigurnosti u prometu. Pokazuje se da umor smanjuje kognitivne sposobnosti, ponajprije procjenu i percepciju okoline, a istovremeno je jedan od značajnijih uzroka prometnih nesreća sa smrtnim ishodom, posebno prisutan kod profesionalnih vozača. Procjenjuje se da bi broj vozila u prometu do 2040. godine mogao biti dvostruko veći zbog čega sustavi automatskog otkrivanja umora mogu pridonijeti smanjenju broja prometnih nesreća uzrokovanih umorom vozača. Sustavi otkrivanja umora procjenjuju umor temeljem prikupljenih informacija. U okviru rada opisana su i implementirana dva sustava automatskog otkrivanja umora čiji se rad zasniva na mogućnosti detekcije, praćenja i analize ljudskog lica na slici. Za pronalazak lica i izračun specifičnih točaka lica korištene su implementacije biblioteke dlib unutar Python okruženja. Pomoću specifičnih točaka lica izračunavaju se EAR (engl. Eye Aspect Ratio) i MAR (engl. Mouth Aspect Ratio). Ove mjere omogućuju otkrivanje zatvorenosti očiju ili otvorenosti usta vozača na slici. Analizom videozapisa u stvarnom vremenu moguće je utvrditi primjerice ima li vozač zatvorene oči, trepće li, koja je frekvencija treptanja, zijeva li te koja je frekvencija zijevanja. Ove se informacije mogu iskoristiti za procjenu umora vozača. Drugi je pristup direktno korištenje EAR i MAR vrijednosti i modela strojnog učenja. Vrijednosti se proslijede naučenom modelu koji zatim procjenjuje umor vozača.
Animacija gibanja ljudskih likova po preprekama
Lovro Boban (0036499492)
2022
U ovom radu opisana je implementacija sustava za animaciju ljudskih likova po preprekama. Opisuje se izgradnja putanje po kojoj se kreće ljudski lik ovisno o pozicijama prepreka i njeno sastavljanje iz manjih podkrivulja, korištenje inverzne kinematike kako bi se postiglo poziranje udova te ulančavanje osnovnih pokreta ovisno kontekstu kako bi se proizvela sveukupna animacija. Na kraju se rezultati sustava za animaciju uspoređuju s video zapisom gibanja po preprekama te se ustanovljuje da sustav daje uvjerljive rezultate u usporedbi sa stvarnom osobom.
Virtualni muzej videoigara
Fran Bačić (0036503501)
2021
Rezultat projekta „Virtualni muzej videoigara“ je 3D virtualni prostor, tj. videoigra, u kojoj se igrač može kretati i pokretati tri odabrane povijesne videoigre. Te igre su: Pong, Asteroids i Pac-Man, te su odabrane zato što dodatno prikazuju promjenu složenosti videoigara kroz povijest. Cjelokupni sustav projekta „Virtualni muzej videoigara“ omogućava dodavanje do još tri dodatnih videoigri. Igrač u virtualnom prostoru prilazi 3D modelu povijesnih strojeva koji su pokretali te igre te može pokrenuti bilo koju pojedinu igru unutar tog virtualnog prostora. Dio projekta je prezentacija estetike povijesnih video-igraonica u kojima su se zapravo nalazili takvi strojevi koji se prikazuju unutar virtualnog prostora ovog projekta. Projekt je ostvaren pomoću dva glavna alata, alat za 3D modeliranje Blender i Unity sustav za uređivanje virtualnih scena i jezgra za pokretanje videoigara. Svi vizualni aspekti projekta, osim povijesnih reklama za odabrane videoigre i vizualnih materijala koji su preuzeti s interneta, su stvoreni u alatu Blender, dok je sva funkcionalnost krajnje videoigre postignuta unutar sustava Unity i programskom jeziku C#.
Detekcija semafora zasnovana na strojnom učenju
Vedran Ivanušić (0036477033)
2021
Ovaj rad pokazuje jedan od mogućih načina detekcije objekata pomoću strojnog učenja. Naglasak je na korištenju najnovijih metoda i alata dostupnih za područje dubokog učenja. Korištenjem ujedinjene arhitekture za lokalizaciju i klasifikaciju moguće je u jednom prolazu kroz neuronsku mrežu detektirati omeđujuće okvire i vjerojatnosti pojave objekata, što pojednostavljuje proces učenja.
Automatsko ocjenjivanje izraza lica u taksonomiji FACS
Andro Miletić (0036492465)
2021
Cilj ovoga rada je ponuditi programsko rješenje automatskog ocjenjivanja izraza lica koristeći taksonomiju FACS (Facial Action Coding System) sustava te sprovesti analizu uspješnosti takvog rješenja. U radu su navedene osnove taksonomije FACS, spomenute su korištene tehnologije prilikom izrade programa te je detaljno objašnjen razvijeni program. U radu je opisan način ocjenjivanja uspješnosti rada te su prikazani konačni rezultati. Konačno, rad donosi detaljan komentar rezultata te moguće promjene u samoj implementaciji u svrhu poboljšanja programske podrške.
Animacija slike lica
Marin Polgar (0036494043)
2021
U ovom radu proučava se jedan od načina animacije slike lica. Animacija slike lica u ovom radu uključuje animiranje lica s neke proizvoljne slike, bez ikakvih dodatnih informacija (npr., dodatne slike ili videa) o osobi sa slike. Ipak, postoje neka ograničenja kao što su zahtjev da na slici bude lice s neutralnim izrazom, kao i da lice bude fotografirano odnaprijed. Naravno, i uz ova ograničenja, izrađena aplikacija imat će probleme, pa se u radu ukratko osvrće na to, na rješenja tih problema, kao i na moguća poboljšanja aplikacije.
Mapiranje prostora i ljudi u virtualnu stvarnost
Karlo Razumović (0036481108)
2020
Mapiranje prostora i ljudi u virtualnu stvarnost je zadatak diplomskog rada u kojem je opisano kako kreirati 3D model stvarnog svijeta koristeći tehnologiju fotogrametrije. Detaljno je opisan proces rekonstrukcije, što treba uzeti u obzir prilikom fotografiranja, kako ubrzati proces i što daje najbolje rezultate. Pokazano je kako se može iskoristiti rekonstruirani model kao scena aplikacije za virtualne naočale u kojoj se može slobodno kretati. Kamere na virtualnim naočalama su iskorištene za detekciju lica osoba u blizini, te detektirana lica se prikazuju kao avatari u virtualnom svijetu.
Praćenje pogleda kao korisničko sučelje za osobe s motoričkim teškoćama
Vilim Šoštarić (0036462941)
2019
Računalni vid je grana računalne znanosti koja se brzo razvija i postiže sve bolju preciznost i kvalitetu procjena alata koji su na njoj temeljeni. Pojavom alata za precizno praćenje lica i pogleda korisnika otvara se mogućnost izrade sučelja za kontrolu pokazivača miša korištenjem pogleda i mimikom lica. Sučelje koristi isključivo biblioteke operacijskog sustava za simulaciju događaja računalnog miša i neovisno je o alatu koji njime upravlja. Uporabom predloženih mehanizama kontrole predloženo programsko rješenje pokazuje se kao vrlo robusno s obzirom na specifičnosti alata koji njime upravlja te se pokazuje kao moguća potpuna zamjena za računalni miš. Predloženo programsko rješenje omogućuje osobama sa motoričkim teškoćama, koje nisu u mogućnosti koristiti računalni miš, normalnu uporabu računala.
Praćenje smjera pogleda
Antun Aleksa (0036472427)
2017
Ovaj rad analizira moderne pristupe rješavanja problema praćenja pogleda i javno dostupnih baza podataka u svrhu testiranja metode koja je trenutno implementirana u sklopu razvojnog alata VisageSDK i stvaranja nove metode korištenjem pojačanih regresijskih stabala i linearne regresije temeljene na strojnom učenju. Rad opisuje proceduru skupljanja vlastite baze podataka sastavljene od 126 subjekata različite dobi i spola. Uz pomoć tog skupa podataka bilo je moguće testirati i usporediti rezultate dvije navedene metode.
Automatsko otkrivanje umora vozača
Veno Bojanovsky (0036453909)
2015
Rad iznosi opasnost umora vozača u prometu, koji u moderno vrijeme postaje rješiv pravovremenom detekcijom umora. Kao metoda s najvećim potencijalom otkrivanja umora, u radu se koristi tehnologija praćenja lica, konkretno Visage FaceTracker. Opisana je problematika vezana uz objektivno ocjenjivanje umora i različite načine na koji se u različitim uvjetima manifestira. Korištenjem parametara nagiba glave, otvorenosti očiju i ustiju, kroz obradu video datoteka s primjerima elemenata umora, pronalaze se optimalne vrijednosti parametara za otkrivanje umora. Konačno, korištenjem dobivenih parametara se obrađuju video datoteke sa stvarnim primjerima umora te su dani i opisani dobiveni rezultati koji pokazuju razumnu preciznost, obzirom na opseg i kompleksnost problema.
Animacija 3D virtualnog lika pokretana sustavom za praćenje tijela
Zorana Ćurković (0036450015)
2014
Kod animacijskog sustava za virtualne ljude, kontroliranog direktno zadavanjem položaja pojedinog zgloba, potrebno je osigurati pouzdanost i dovoljnu količinu podataka. Dovoljna količina podrazumijeva i često uzorkovanje i semantički važne podatke za aproksimaciju onih pozicija koje nedostaju. U ovom radu je obrazložen postupak animacije kad su dostupne pozicije svih važnih zglobova u hijerarhiji te postupak kad su dostupni samo podaci o položaju glave i ruku. Oba pristupa koriste filtraciju podataka kako bi se prigušio šum uzrokovan nepovoljnim uvjetima praćenja i ostvario uglađen prijelaz između diskretnih pozicija uz očuvanje brzog odaziva. Za aproksimaciju pozicija zglobova koji nisu praćeni u drugom pristupu koristi se postupak inverzne kinematike. Iz RGB kamere se relativno lako mogu dobiti 2D pozicije (u ravnini ortogonalnoj na usmjerenje kamere). Za podatak o trećoj dimenziji potrebno je procijeniti udaljenost korisnika od kamere u stanju inicijalizacije, a za izračun daljnjeg pomaka tijekom praćenja koriste se trigonometrijskih pravila.
Animacija pokretana praćenjem lica na pokretnim uređajima
Mihael Grilec (0036428206)
2014
U radu je objašnjena izrada virtualnog lika sa animacijama pokreta dijelova lica i aspekti izrade mobilne, višeplatformske aplikacije koja koristi sustav za praćenje lica za proceduralno pokretanje animacije izrađenog virtualnog lika. Implementacija dokazuje da je moguće koristiti praćenje lica kao uređaj kontroliranja animacija na pokretnim uređajima.
3D računalna igra s elementima autonomnog ponašanja
Luka Hrabar (0036464514)
2016
Rad opisuje 3D računalnu igru stvorenu po ideji nekoć popularne strateške igre Heroes of Might and Magic III. Igra se odvija na potez-po-potez logici, a svaki igrač tijekom svog poteza upravlja herojima i vojskom te izgrađuje dodatne građevine u svo- jim dvorcima. Implementacija pokretačkog sustava za igru je zasnovana na OpenGL i GLUT bibliotekama. Mape za igru su automatski generirane slažući predefinirane blokove objekata, uz korištenje određenih parametara kako bi svi igrači bili u ravno- pravnim pozicijama. AI igrači, odnosno botovi, koriste kombinaciju baze pravila i sustava za traženje puteva kako bi isplanirali sljedeći potez i buduće ciljeve.
Praćenje zrake u stvarnom vremenu
Filip Jureša (0036461580)
2015
Opisan je algoritam praćenja zrake općenito kao tehnika iscrtavanja u 3D računalnoj grafici. Zatim je načinjena implementacija algoritma na grafičkom procesoru uz primjenu frameworka OpenCL kao demonstracija mogućnosti njegove primjene za iscrtavanje u stvarnom vremenu. Na kraju je dan pregled performansi implementacije u ovisnosti o rezoluciji iscrtavanja.
Animacija pokretana praćenjem lica
Toni Kork (0036405624)
2015
U ovom radu ukratko se opisuju alati Visage SDK i Torque 3D i njihovom promjenom izgrađena je aplikacija koja demonstrira preslikavanje izraza lica operatera pred kamerom na virtualni lik u računalnoj igri.
Virtualna šminka
Margareta Kušan (0036463538)
2016
Cilj ovog rada je razvoj aplikacije koja nudi mogućnost virtualne simulacije šminke u stvarnom vremenu pomoću tehnologije praćenja i analize lica. U sklopu rada dan je pregled trenutnih rješenja dostupnih na tržištu, pregled tehnologija korištenih prilikom izrade aplikacije, objašnjen je postupak razvoja aplikacije po komponentama, prikazani su rezultati aplikacije uz usporedbu s ostalim rješenjima na tržištu te su predložena moguća poboljšanja.
Sustav za tjelovježbu s praćenjem pokreta
Zvonimir Labor (0036480088)
2018
Sustav opisan u radu implementiran je kao računalna igra za platformu Windows. Za izradu igre korišten je sustav za razvoj igara Unity. Igra prati korisnikove pokrete pri izvođenju određene tjelovježbe te daje korisniku povratnu informaciju. Za praćenje korisnikovih pokreta koristi se Kinect. Igra također sadrži i lika koji predstavlja virtualnog trenera. Trener demonstrira korisniku ispravno izvođenje određene vježbe. Za izradu modela trenera i animacija korišten je program za modeliranje Blender.
3D računalna igra inspirirana društvenim igrama
Ela Marušić (0036469019)
2016
Rad se bavi izradom računalne igre s mehanikama koje su inspirirane društvenim igrama. Za razvoj je korišten pokretački sustav Unity, a rezultat je 3D strateška igra za dva do četiri igrača s podrškom za umreženo igranje. U sklopu rada opisana su osmišljena pravila i mehanike te su objašnjene implementacije igraćih karata, špila i slučajno generirane ploče u igri. Također je objašnjeno kako je umreženo igranje ostvareno pomoću Unityjevog sustava UNET.
Tehnike ubrzavanja iscrtavanja
Josip Matić (0036459416)
2019
Interaktivna 3D virtualna okruženja obično imaju određeno koliko se brzo treba iscrtavati kako bi aplikacija bila upotrebljiva u stvarnom vremenu. Kako kod takvih aplikacija najviše vremena oduzima obrada i iscrtavanje grafičkih elemenata poput modela, potrebno je naći način kako obaviti iscrtavanje što je moguće brže bez značajnijeg gubitka kvalitete. U ovom Radu proučeno je nekoliko osnovnih, često korištenih tehnika za ubrzanje iscrtavanja, izrađeni su eksperimentalni sustavi koji implementiraju te tehnike, te su provedena mjerenja kako bi se ustanovilo koliki utjecaj na brzinu iscrtavanja imaju te tehnike.
Upravljanje kamerom u računalnoj igri
Josip Mesarić (0036455625)
2019
Upravljanje kamerom u računalnim igrama je postupak kojim se temeljem trenutne situacije u igri i akcija igrača u stvarnom vremenu upravlja položajem i parametrima virtualne kamere. Osnovni cilj upravljanja je da igrač u svakom trenutku ima optimalan pogled na scenu u igri, no dinamikom kamere mogu se postići i dramatički efekti vezani uz trenutne događaje u igri. U izradi algoritma za upravljanje kamerom cilj je postići ravnotežu između automatizacije postupka s jedne strane i slobode izražavanja s druge tako da se prilikom samog kreiranja dijelova igre može upravljati efektima kamere, ali da nije potrebno ručno definirati svaki detalj pokreta kamere. Kroz ovaj diplomski rad proširena je igra tipa platformer koja je razvijena za vrijeme diplomskog projekta naprednim sustavom za upravljanje kamerom.
Namještanje 3D modela na značajke lica iz više video slika
Jure Pajić (0036470347)
2017
U ovome radu predstavljamo algoritam namještanja 3D modela na značajke lica iz više video slika. Pripadni 3D model se namješta na lice u slici primjenom deformacija oblika lica i deformacija izraza lica. Model i njegove pripadne deformacije izrađene su primjenom analize glavnih komponenti na baze podataka modela ljudskih lica. Koeficijenti deformacija, rotacija i translacija modela određuje se primjenom Informacijskog filtra. Značajke lica u slikama predstavljaju mjerene komponente, a rotacije, translacije i koeficijenti deformacija predstavljaju stanje sustava u Informacijskom filtru.
Raspoznavanje lica
Neven Pičuljan (0036464897)
2016
Opisan je razvoj sustava za automatsko raspoznavanje lica. Automatsko raspoznavanje lica zasniva se na tehnikama računalnog vida, a služi za raspoznavanje identiteta čovjeka na osnovu slike lica, pri čemu se koristi usporedba s ranije registriranim slikama lica za koje je poznat identitet. Skup ranije registriranih lica naziva se galerija. Korištene su duboke konvolucijske neuronske mreže. Duboke konvolucijske neuronske mreže sažimaju slike u 128-dimenzionalni deskriptor, a Euklidske udaljenosti deskriptora lica izravno odgovaraju sličnostima lica.
Automatsko raspoznavanje lica
Ivan Renić (0036451514)
2014
Ovaj rad daje pregled trenutnog stanja područja automatskog raspoznavanja lica uz fokus na nekoliko najpopularnijih metoda koje omogućavaju računalnu identifikaciju lica – vektorska udaljenost između značajki, shape units, normalized cross correllation, PCA te LBP metoda. Metode su predstavljene na teorijskoj razini, nakon čega su prikazane i neke od dostupnih baza slika lica. Implementacija je izvedena u C++ programskom jeziku uz korištenje OpenCV i VisageSDK programskih alata te Labeled Faces in the Wild bazu podataka, a koraci implementacije prikazani su u sklopu ovog rada. Rezultati testiranja opisanih metoda također su prikazani i komentirani.
Apstrakcija nižeg sloja pokretačkog sustava za 3D grafiku
Nino Nikola Stanušić (0036457661)
2019
Primarna tema ovog diplomskog rada je izrada apstrakcija nad svim funkcijama OpenGL/OpenGLES-a zamijeniti ih sa obrascem naredbe i reda naredbi. Indirektno sa time postižemo razdvajanje logike scene od logike izcrtavanja scene i za rezultat dobijemo dodatanu razinu modularnosti u sustavu. Red naredbi omogućuje nam da proces iscrtavanja odgodimo do najkasnijeg trenutka, te da svu komunikaciju imamo na jednom mjestu kronološki zapisanu.
Automatska izrada karikatura lica
Robert Tomičić (0036464033)
2018
Ovaj rad opisuje izradu karikature korisnikovog lica. Programi korišteni za izradu su Visual studio, Python 3 te Blender. Pomoću kamere te paketa VisageSDK program dobiva potreban ulaz te korisnik vidi 3D prikaz karikature svoje glave u stvarnom vremenu. Program je podijeljen u fazu kalibracije i fazu prikaza. U fazi kalibracije program dobiva korisnikove podatke dok u fazi prikaza program prikazuje korisnikove podatke u obliku karikature na ekranu. Tehnike koje su korištene radi realnijeg prikaza su zamućivanje slike, modeliranje 3D promjena, praćenje i prikaz u stvarnom vremenu, te prethodno određene tekstura i struktura karikature.
Automatska segmentacija kose
Josip Žuljević (0036471461)
2018
Cilj ovog rada je izrada modela za klasifikaciju kose u stvarnom vremenu. Glavno sredstvo kreiranja dubokih neuronskih mreža bio je jezik Python te dodatak PyTorch. Navedena je teorijska pozadina modela DenseNet i Tiny DarkNet temeljenih na konvolucijskim neuronskim mrežama te pripadajući implementacijski detalji. Prikazani su podaci za trening kao i njihova priprema te utjecaj istih na robusnot podataka. Takod̄er napravljena je usporedba treniranih modela koji se razlikuju po hiperparametrima. Najbolji rezultati su pokazali kako je moguće ostvariti vrlo efikasno i brzo rješenje koje ispunjava uvjete pokretanja na mobilnim ured̄ajima.
Višekorisnička društvena igra upravljana praćenjem lica
Josip Golubić (0036525154)
2022
Rad opisuje 2D višekorisničku društvenu igru Zatvaranje kvadrata. Igra se igra na ploči u obliku plusa. Igrači igraju na potez-po-potez logici, a na svom potezu moraju postaviti zid. Igra je razvijena u Unity. Cijelu igru moguće je igrati pomoću pokreta glave.
Igra beskonačnog trčanja upravljana praćenjem lica
Juraj Karadža (0036519620)
2022
Svrha ovog rada bila je integracija razvojnog alata Visage s alatom Unity u računalnu igru. "Corn Runner" igra je tipa beskonačnog trčanja, gdje se staza generira u beskraj. Na stazi se nalaze prepreke koje igrač mora izbjegavati. Izbjegavaju se rotiranjem lica udesno ili ulijevo, ovisno o tome u kojem smjeru se želi ići. Prepreke koje se izbjegavaju su prirodne, poput kamenja i drveća, ali mogu biti i čudovišne, divovski pauci i živa strašila. Modeli trkača, polja kukuruza kroz koje se trči i modeli čudovišta su svi napravljeni pomoću razvojnog alata Blender. Animacije tih trodimenzionalnih modela su također izrađene pomoću Blendera.
Umrežena kartaška igra s praćenjem lica
Patrik Pažur (0036515359)
2021
Korištenjem programa Unity, njegove open-source biblioteke Mirror te biblioteke visage|SDK za analizu lica izrađene je umrežena kartaška igra za dva igrača koja koristi tehnologiju analize emocija. Uz nju napravljena je i web stranica na kojoj možemo vidjeti rang listu igrača, opis igre te upute. Igra je izrađena kroz period od jednog semestra.
Praćenje lica u umreženoj kartaškoj igri
Tvrtko Hrestak (0036513723)
2021
Popularnost računalnih kartaških igara svakim danom je sve veća. U ovom radu uveden je drugačiji i inovativniji pristup razvoju takvih igara korištenjem računalnog vida. Pod računalnim vidom misli se na konkretnu analizu ulaznih video ili slikovnih podataka kako bi se izvlačile razne informacije primjerice o karakteristikama i položaju ključnih točaka ljudskog lica. U kontekstu ovog rada algoritmi računalnog vida korišteni su za procjenu emocije trenutnog izraza lica pojedinog igrača čime se postiže dojam napetosti unutar igre. Korišteni algoritmi ubačeni su u okvir umrežene računalne kartaške igre te je jedan od zanimljivijih zadataka bio postizanje prihvatljivijih performansi sustava pri korištenju spomenutih analiza.
Virtualna učionica za vježbanje prezentacijskih vještina
Matej Boltek (0036513856)
2021
Mnogima prezentiranje predstavlja veliku zapreku. Ova aplikacija takvim osobama omogućava vježbanje prezentacijskih vještina pred virtualnom publikom dajući mu povratnu informaciju. Povratna se informacija sastoji od poruka o zanemarivanju dijelova publike, o predugom gledanju u pod ili strop te o prikazivanju negativnih emocija. Aplikacija je ostvarena pomoću Unity game enginea unutar kojeg su skripte pisane u programskome jeziku C#. Skripte koriste funkcije iz Visage razvojnog alata za softver. Visage|SDK omogućuje praćenje rotacije glave korisnika te praćenje njegovih emocija te se lako integrira u Unity.
Animacija 3D modela lica upravljana praćenjem lica
Marko Krišković (0036518868)
2021
Kreacija i modifikacija 3D modela pomoću programa VRoidStudio i Blender. Glavni zadatak je bio animirati lice 3D modela pomoću praćenja lica. Zadatak je napravljen koristeći detekciju lica pomoću biblioteke Visage|SDK. Pomoću kamere i Visage|SDK smo dobili razne podatke o licu koje smo na 3D model prenijeli pomoću blend shapes ili morph targets. Blend shapes je tehnika deformiranja jednog mesha kako bi dobili niz izvedbi tog mesha. 3D model ima blend shape lica za većinu pojedinačnih pomaka pravog lica. Rezultat je da 3D model oponaša većinu ekspresija snimljenog lica u pravom vremenu.
Sustav za automatsko stvaranje karikatura
Anamarija Lukač (0036514874)
2021
Cilj rada je izrada automatskog sustava za stvaranje karikatura. Sustav je implementiran kao Unity aplikacija koja prikazuje lice korisnika preko kojeg se iscrtava karikatura u realnom vremenu. Karikatura je stvorena pomicanjem vrhova mreže koja definira model lica i prekrivena je slikovnom teksturom ili teksturom slike dobivenom iz video kamere. U sklopu rada su prikazane metode za stvaranje karikature i korištene funkcije koje služe za praćenje položaja lica.
Umrežena kartaška igra
Filip Zmiša (0036515824)
2021
Rad opisuje umreženu kartašku igru s elementima analize lica namijenjenu za platformu Windows i prikladnu internetsku stranicu. Ime igre je UKISPL. Napravljena je po uzoru na popularne kartaške igre poput Hearthstone, Legends of Runeterra, Magic: The Gathering Arena isl. Igra je napravljena u Unity-ju, umreženost je ostvarena pomoću Unity module-a Mirror-Networking, server je osiguran na servisu AWS, a prepoznavanje osjećaja pomoću visage|SDK. Internetska stranica napravljena je u Django-u, a stavljena je u pogon na usluzi Heroku.
Provjera slika lica zasnovana na strojnom učenju
Luka Bunić (0036501463)
2020
Lažne slike lica poznate pod nazivom deepfake, dobivene su pomoću tehnike dubokog učenja. Zbog visoke uvjerljivosti njihove izvedbe i mogućih neetičkih upotreba, u interesu je akademije i medijske industrije da se nađe pouzdani način za njihovu provjeru. Konvolucijske neuralne mreže predstavljaju rješenje u njihovoj klasifikaciji, te je njima razvijeno nekoliko pouzdanih modela za njihovu klasifikaciju.
Detekcija lica zasnovana na strojnom učenju
Ivana Barišić (0036509318)
2020
Klasifikacija slika je jedan od ključnih predmeta razmatranja strojnog učenja i računalnog vida. Posljednjih godina najbolji rezultati klasifikacije postižu se uporabom konvolucijskih neuronskih mreža koje su detaljno opisane. Rad se osvrće na polazni model klasifikacije ljudskog lica koji određuje nose li osobe na slici masku na licu ili ne. Raznim postupcima, kao što su dodavanje broja ulaznih podataka, povećanje ulazne dimenzionalnosti podatka te izborom optimizacijskog algoritma učenja, provodi se poboljšanje učinkovitosti polaznog modela te se kao rezultat dobiva uspješniji model klasifikacije. Metode se analitički vrednuju i provjerava se njihov doprinos u cjelokupnoj uspješnosti modela. Korišteni alati u radu su programski modul TensorFlow-a Keras s pripadnim bibliotekama. Rad je pisan u programskom jeziku Python.Sustav za odabir mjesta u kazalištu
Dora Facković (0036505805)
2020
Cilj ovog rada je izrada naprednog sustava za odabir mjesta u kazalištu, koji simulira doživljaj sjedenja na pojedinom mjestu iscrtavanjem prema položaju glave. Interakcija korisnika pomoću pokreta glave postignuta je korištenjem Visage razvojnog alata, koji omogućuje uporabu kompleksnih funkcionalnosti praćenja lica u stvarnom vremenu. On je korišten zajedno s grafičkim pokretačkim sustavom Unity3D u kojemu su implementirane ostale funkcionalnosti aplikacije, poput kretanja po virtualnom prostoru, izbora mjesta i računanja cijene. Konačni rezultat rada je web aplikacija koja koristi 3D grafiku i integrirana je u web sučelje korištenjem sustava HTML5, zbog potencijalnog korištenja u stvarnim sustavima za prodaju kazališnih karata.
Praćenje lica u umreženoj kartaškoj igri
Tvrtko Hrestak (0036513723)
2021
Popularnost računalnih kartaških igara svakim danom je sve veća. U ovom radu uveden je drugačiji i inovativniji pristup razvoju takvih igara korištenjem računalnog vida. Pod računalnim vidom misli se na konkretnu analizu ulaznih video ili slikovnih podataka kako bi se izvlačile razne informacije primjerice o karakteristikama i položaju ključnih točaka ljudskog lica. U kontekstu ovog rada algoritmi računalnog vida korišteni su za procjenu emocije trenutnog izraza lica pojedinog igrača čime se postiže dojam napetosti unutar igre. Korišteni algoritmi ubačeni su u okvir umrežene računalne kartaške igre te je jedan od zanimljivijih zadataka bio postizanje prihvatljivijih performansi sustava pri korištenju spomenutih analiza.
Animacija lica u slici
Tihana Jurković-Kormo (0036506454)
2020
Animacija lica u slici na način da se čini kao da osoba na slici nešto govori dobivena je korištenjem softvera visage|SDK, koji je omogućio pronalazak lica na slici te je korišten alat za 3D modeliranje Blender, koji je omogućio animaciju dobivenog 3D modela lica. Pomoću Visage-a je lice analizirano te su podaci o poligonima i vrhovima mreže lica zapisani u obliku OBJ datoteke. U Blenderu su transformirani rubovi mreže lica kako bi se postigao efekt otvaranja i zatvaranja usta, odnosno govora te se na model lica primijenila odgovarajuća tekstura, tj. originalna slika korištena za animaciju. Animacija je na kraju izvezena u obliku videa.
Pokazni sustav za graf scene u pokretačkom sustavu Unity3D
Nina Kolarec (0036510102)
2020
Graf scene je način organizacije scene u hijerarhijsku strukturu, gdje je moguće pohraniti čitavu virtualnu scenu na organiziran i strukturiran način. Unity3D je pokreta čki sustav koji ima intuitivno korisničko sučelje i popularan je razvojni sustav za izradu računalnih igara, mobilnih aplikacija, VR/AR sadržaja i slično. Cilj ovog rada je istražiti teorijske koncepte grafa scene i Unity3D sustav te implementirati i testirati pokazni sustav koji će korisniku kroz interakciju pobliže vizualizirati osnovne koncepte grafa scene, strukturu i prolazak kroz njega. Pokazni sustav je inspiriran postojećom igrom Katamari Damacy u kojem korisnik kroz igru mijenja hijerarhiju lopte katamari, koju kontrolira, skupljanjem predmeta.
Animacija 3D modela lica upravljana praćenjem lica
Marko Krišković (0036518868)
2021
Kreacija i modifikacija 3D modela pomoću programa VRoidStudio i Blender. Glavni zadatak je bio animirati lice 3D modela pomoću praćenja lica. Zadatak je napravljen koristeći detekciju lica pomoću biblioteke Visage|SDK. Pomoću kamere i Visage|SDK smo dobili razne podatke o licu koje smo na 3D model prenijeli pomoću blend shapes ili morph targets. Blend shapes je tehnika deformiranja jednog mesha kako bi dobili niz izvedbi tog mesha. 3D model ima blend shape lica za većinu pojedinačnih pomaka pravog lica. Rezultat je da 3D model oponaša većinu ekspresija snimljenog lica u pravom vremenu.
Sustav za automatsko stvaranje karikatura
Anamarija Lukač (0036514874)
2021
Cilj rada je izrada automatskog sustava za stvaranje karikatura. Sustav je implementiran kao Unity aplikacija koja prikazuje lice korisnika preko kojeg se iscrtava karikatura u realnom vremenu. Karikatura je stvorena pomicanjem vrhova mreže koja definira model lica i prekrivena je slikovnom teksturom ili teksturom slike dobivenom iz video kamere. U sklopu rada su prikazane metode za stvaranje karikature i korištene funkcije koje služe za praćenje položaja lica.
Virtualna Escape Room igra
Petra Omrčen (0036511804)
2020
Escape Room je popularna vrsta interaktivne igre u kojoj je cilj pobjeći iz jedne ili više prostorija rješavanjem zagonetki i problema. U ovom radu cilj je implementirati virtualni Escape Room koji ima značajke stvarne igre, ali izrađen je pomoću 3D grafike i proširene stvarnosti(AR). Proširena stvarnost je tehnologija koja kombinira virtualne elemente sa stvarnim svijetom i promatraču daje iluziju da su dio stvarnog svijeta. Za implementaciju scena i logike igre korišten je alat Unity, a za elemente proširene stvarnosti koristi se pogon Vuforia. Aplikacija se može korisiti na Andorid mobilnom telefonu. Za prikaz virtualnih elemenata koriste se markeri te igrači snimanjem markera mogu vidjeti virtualne objekte na ekranu mobitela.
Umrežena kartaška igra s praćenjem lica
Patrik Pažur (0036515359)
2021
Korištenjem programa Unity, njegove open-source biblioteke Mirror te biblioteke visage|SDK za analizu lica izrađene je umrežena kartaška igra za dva igrača koja koristi tehnologiju analize emocija. Uz nju napravljena je i web stranica na kojoj možemo vidjeti rang listu igrača, opis igre te upute. Igra je izrađena kroz period od jednog semestra.
Automatsko raspoznavanje oblika lica
Jakov Raguž (0036508394)
2020
Automatsko raspoznavanje oblika lica iz slike u ovome radu temeljeno je na tri koraka: detekcija lica i njegovih karakterističnih točaka, segmentacija lica iz slike te u konačnici detekcija oblika iz prethodno pripremljenih predložaka. Za detekciju lica korištene su javno dostupne biblioteke Dlib i OpenCV. Segmentacija lica iz zadane slike provedena je u dva dijela: preko karakterističnih točaka lica te uspoređujući BGR vrijednosti boje lica. Klasifikacija oblika temeljila se na preklapanju segmentirane slike s predlošcima te računanje broja preklopljenih piksela. Na temelju toga lice se svrstava u jedan od četiri osnovna oblika: srcoliki, ovalni, okrugli ili četvrtasti. Raspravljeni su glavni problemi prilikom implementacije kao i moguća poboljšanja.
Escape Room igra u proširenoj stvarnosti
Petra Zanetti (0036506683)
2020
Proširena stvarnost je tehnologija koja kombinira virtualne elemente sa stvarnim svijetom tako da se promatraču čini kao da oni tamo i pripadaju. U ovom radu proučeni su osnovni koncepti proširene stvarnosti, uređaji koji podržavaju AR te primjena proširene stvarnosti u svijetu. Escape Room je igra u kojoj zatočeni igrač pokušava pobjeći iz jedne ili više soba otkrivajući tragove i rješavajući zagonetke. Također je izrađena i Android aplikacija temeljena na proširenoj stvarnosti koja omogućuje implementaciju tipičnih Escape Room zagonetki korištenjem stvarnih i virtualnih elemenata u kombinaciji.
Umrežena kartaška igra
Filip Zmiša (0036515824)
2021
Rad opisuje umreženu kartašku igru s elementima analize lica namijenjenu za platformu Windows i prikladnu internetsku stranicu. Ime igre je UKISPL. Napravljena je po uzoru na popularne kartaške igre poput Hearthstone, Legends of Runeterra, Magic: The Gathering Arena isl. Igra je napravljena u Unity-ju, umreženost je ostvarena pomoću Unity module-a Mirror-Networking, server je osiguran na servisu AWS, a prepoznavanje osjećaja pomoću visage|SDK. Internetska stranica napravljena je u Django-u, a stavljena je u pogon na usluzi Heroku.
Animacija pokretana praćenjem lica
Silvestar Badak (0036473076)
U ovom radu je prikazana jedna od mnogih mogućnosti uporabe tehnologije zasnivane na praćenju lica korisnika. Za praćenje lica korištena je tehnologija VisageSDK. Ta je tehnologija upotrebljena kao ulazni podaci u igrici. Ti ulazni podaci upravljaju animacijom objekta (svemirskog broda) s kojim se izbjegava druge objekte (meteori). Kolizija između svemirskog broda i meteora, odnosno uspješno prijeđene prepreke označavaju kraj igre. Za iscrtavanje objekata na ekran korištena je DirectX tehnologija. Objekti su predstavljeni kao skupina trokuta u prostoru koji se crtaju na ekran. Kolizije između objekata su pojednostavljeni i aproksmirani kako bi se dobilo brzini izvođenja aplikacije. Također, da bi aplikacija radila što je brže moguće, korišten je programski jezik C++.
Proširena stvarnost za virtualno crtanje
Jakov Bikić (0036476949)
2015
Računalni vid područje je informatičke znanosti koje nastoji omogućiti računalima da vide, identificiraju i obrađuju slike onako kako to radi ljudski vid. Tehnike računalnog vida se u ovom radu koriste za crtanje pogledom te za odabir boja i kistova grimasama lica. Upotrebljava se razvojni alat Visage|SDK koji omogućuje detekciju karakterističnih točki i ekspresija lica. Saznaje se 2D položaj zjenice i prati se njeno kretanje. Ti se podatci koriste kako bi se crtale linije koje točno odgovaraju smjeru kretanja zjenice. Osim toga, prepoznaju se grimase lica pomoću kojih se određuju neke karakteristike. Crtanje se započinje i prekida podizanjem obrva, boje linija se mijenjaju spuštanjem donje usne, a širine linija se mijenjaju naboranjem nosa. Na kraju sve ono što je nacrtano može se izbrisati ako se oči drže zatvorenim na četiri sekunde.
Animacija lica na osnovu slike
Andrea Gradečak (0036475343)
2015
Virtualni lik je 3D prikaz čovjekolikog lika na računalu. Brza i jednostavna proizvodnja virtualnih likova važna je zbog njihove sve češće primjene u mnogim područjima znanosti, ali i u svakodnevnom životu. U ovom radu prikazan je način dobivanja ovakvih likova iz fotografije pomoću alata Visage SDK. Detekcijom se prikupe podaci o karakterističnim točkama lica, vrhovima i poligonima koji se zatim koriste za prikaz odgovarajućeg 3D modela lica. Dobiveni 3D model je moguće animirati tako da prikazuje različite pokrete i izraze lica što postižemo tako da interpolacijom mijenjamo vrijednosti vrhovima 3D modela do odgovarajućih položaja vrhova.
Raspoznavanje živosti
Robert Holovka (0036488780)
2017
Biometrijske identifikacijske tehnologije poprimaju sve veći značaj u današnjem svijetu. Jedan od takvih primjera tehnologija jest prepoznavanje lica korisnika. Prepoznavanje lica je ranjiv sustav jer se može lako prevariti podmetanjem fotografije ciljane osobe, stoga je dodatno potrebno implementirati sustav za raspoznavanje živosti. Raspoznavanje živosti znači razlikovanje stvarnog čovjeka od slike s ciljem sprečavanja varanja automatskih sustava za provjeru identiteta podmetanjem slike. Tema ovog rada je vlastita implementacija sustava za raspoznavanje živosti. Implementirani sustav zahtjeva od korisnika da učini određene radnje tijekom procesa dokazivanja živosti, te se prati korisnikovo oko i karakteristične točke usni.
Praćenje točaka lica
Luka Hrabar (0036464514)
2016
Rad opisuje postupak praćenja točaka lica kakav je implementiran u sustavu visage|SDK. Navedena je motivacija za praćenje lica te općenita obilježja ovakvih sustava. Slijedi opis konkretne implementacije sustava po fazama te se govori o mogućim alternativnim pristupima. Opis faza počinje s otkrivanjem lica, preko definiranja usporedbe predložaka, a zaključen je s konkretnom metodom usporedbe predložaka. Na kraju rada je prikazan eksperiment u kojem smo pokušali prepoznati bridove lica pomoću posebne vrste usporedbe predložaka.
Detekcija lica dubokim neuronskim mrežama
Vedran Ivanušić (0036477033)
2017
Ovaj rad bavi se detekcijom lica uporabom dubokih neuronskih mreža. Rad opisuje način pripreme ulaznih podataka koja je od izrazite važnosti za ispravnost i kvalitetu detekcije. Navedeno uključuje normalizaciju ulaznih podataka, kao i predmeta koji je meta detekcije. Opisan je način rada konvolucijskih neuronskih mreža. Dan je pregled često korištenih aktivacijskih funkcija i kriterija pogreške. Kratko je opisan postupak učenja i optimizacije nad neuronskom mrežom. U završnom poglavlju, opisano je praktično ostvarenje detektora lica koristeći kaskadu konvolucijskih slojeva i koristeći detekciju pomoću posmačnog prozora.
Automatsko raspoznavanje osmjeha iz slike lica
Dario Jaić (0036475177)
2015
Korištena su dva algoritma za raspoznavanje osmjeha iz slike lica. Jednostavniji algoritam računa ako je udaljenost manja od zadanog parametra, onda se osoba ne smije, a ako je veća osoba se smije. Metoda se temelji na činjenici da, kada se osoba smije, usta se šire i ekstremne točke ustiju se približavaju očima. Složeni algoritam radi po principu određivanja tzv. Patcheva na licu, dobavljanja odgovarajućih podataka Local Binary Pattern (LBN), računanja histograma (59-bin), te sastavljanja feature vectora za tu sliku. Nakon toga se trenira tzv. Support Vector Machine pomoću kojega računalo "nauči" razlikovati feature vektore slika s osmijehom i slika bez osmijeha.
Sustav proširene stvarnosti za virtualnu kosu
Sunčica Kosović (0036486008)
2018
Proširena stvarnost je skup tehnologija kojima se u sliku stvarnog svijeta uključuju virtualni elementi, a pritom je važno da se poravnanje istih radi u trodimenzionalnom koordinatnom sustavu. U ovome radu proširena stvarnost koristi se kako bi se virtualna kosa prilagodila obliku lica korisnika u stvarnom vremenu. Korištenjem Visage|SDK paketa koji je prilagođen Unity-ju, uz pomoć prethodno napravljenih modela frizure u Blenderu i praćenjem lica preko kamere dobiva se željeni rezultat.
Utjecaj kašnjenja na iskustvenu kvalitetu u virtualnoj stvarnosti
Domagoj Kroflin (0036496191)
2019
Cilj ovog rada bio je osmisliti igru u virtualnoj stvarnosti u kojoj igrač gađa pokretne meta i zatim na danoj igri testirati utjecaj mrežnog kašnjenja na kvalitetu igre. Igrač se nalazi u šumi i opremljen je lukom i strijelom kojima gađa neprijatelje. Igrač se ne može micati, već neprijatelji (zombiji i pauci) dolaze do njega i napadaju ga. Igrač ima tri života koji su reprezentirani štitovima ispred njega i koji budu uništeni pri napadu neprijatelja. Nakon gubitka svih života igrač se vraća na glavni meni. Testiranje igre izvršeno je nad devet ispitanika različitih dobi, spola i iskustva igranja u virtualnoj stvarnosti. Prije testiranja svaki ispitanik upoznat je s pravilima igre i ima vremena upoznati se s kontrolama. Zatim se ispitaniku postavi jedan od četiri vrijednosti kašnjenja, bez njegovog znanja i to se ponavlja dok se ne isprobaju sve četiri vrijednosti kašnjenja. Poslije svakog pokušaja ispitanik ispunjava upitnik kojim opisuje svoje iskustvo pri danom kašnjenju.
Automatsko raspoznavanje oblika lica
Margareta Kušan (0036463538)
2014
Automatsko raspoznavanje oblika lica iz slike u ovom radu temelji se na tri koraka: detekcija značajki lica, segmentacija lica iz slike i detekcija oblika lica pomoću predložaka i funkcije preklapanja. Za detekciju značajki lica korišten je FaceDetector iz Visage|SDK razvojnog okruženja. Segmentacija lica izvedena je klasifikacijom piksela na temelju svojstava boja RGB modela. Detekcija oblika lica izvedena je računajući preklapanja predloška i segmentirane slike u funkciji preklapanja. Za klasifikaciju oblika lica korištena su 4 osnovna oblika: ovalno, četvrtasto, okruglo i srcoliko. Opisani su problemi i ograničenja ove implementacije i ovakvog pristupa, te su predložena poboljšanja detekcije oblika lica.
Animacija pokretana praćenjem lica u programskom paketu Maya
Ela Marušić (0036469019)
2014
Spojem računalnog vida i animacije izronila je mogućnost automatiziranja procesa animacije - računalo generira okvire animacije prema videu željenih gesta i pokreta. Zadatak je ovog završnog rada implementirati ovakvu mogućnost u obliku plug-ina za programski paket Maya. Animatoru se treba, unutar Maye, omogućiti mapiranje vlastitih interpolacijskih jedinica s onima koje se koriste pri praćenju lica. Željeni rezultat je animacija odabranog 3D modela lica pomoću translacije, rotacije te vrijednosti interpolacijskih jedinica.
3D interakcija u web pregledniku
Josip Mesarić (0036455625)
2016
WebGL je bibilioteka za hardwerski pokretano 3D renderiranje pomoću JavaScripta. Bazirano je na dokazanom grafičkom API-ju OpenGL. WebGL je podržan od gotovo svih web preglednika kao i većeg dijela mobilnih preglednika. Three.js je biblioteka koja olakšava razvoj aplikacija u WebGL standardu i programskom jeziku JavaScript.
Virtualne naočale sa sjenama
Andro Miletić (0036492465)
2020
Virtualna stvarnost obuhvaća skup tehnologija kojima se u sliku stvarnog svijeta uključuju virtualni elementi. U radu su objašnjene osnove proširene stvarnosti kao i sustav praćenja lica u sklopu Visage|SDK paketa. Dodatno, objašnjene su osnove te proučen koncept osvjetljenja i sjenčanja unutar platforme Unity. Zajedno s Visage|SDK paketom koji je prilagođen Unity-ju implementiran je sustav koji iscrtava virtualne naočale sa sjenama u slici lica, što omogućava virtualno isprobavanje istih.
Automatsko raspoznavanje emocija iz slike lica
Antonela Mrkalj (0036468310)
2014
U sklopu završnog rada provodi se eksperimentalno testiranje postojećeg programa za strojno učenje u vidu automatskog prepoznavanja emocija. Prilikom testiranja potrebno je pronaći bazu sa što više slika koje bi odgovarale traženoj temi te ih iskoristiti za učenje. Na temelju dobivenog klasifikatora ostvaruje se testiranje naučenog. Rezultat testiranja je procijenjena emocija, koja može biti točna ili pogrešna. Poboljšavanje točnosti ostvaruje se sa većom bazom, koja u ovim trenucima nije moguća.
Automatska detekcija izvora svjetlosti u slici
Adriano Orioli (0036463501)
2015
Uz napredak tehnologije, sve vec ́i broj korisnika je okružen ured ̄ajima koji imaju moguc ́nost fotografiranja i snimanja, te moguc ́nost obrade tih zapisa. Od mobilnih ured ̄aja do stolnih racˇunala, vec ́ina ih dolazi opremljena ured ̄ajima za snimanje slike i zvuka. Te moguc ́nosti se danas koriste, med ̄u ostalim, za marketinške, edukativne i zabavne svrhe u obliku aplikacija koje proširuju stvarnost koju korisnik vidi i umec ́u virtualne elemente poput graficˇkih sucˇelja i 3D modela. U ovom radu se analiziraju tre- nutacˇno dostupne metode razvijene u svrhu automatskog detektiranja svjetla na slici. Detektiranje svjetla, i shodno tome, kreiranje virtualnog osvjetljenja za elemente pro- širene stvarnosti bi povec ́alo kvalitetu aplikacija koje se predstavljaju korisnicima, i samim time i vrijednost koju oni sami dobivaju od njih.
Iscrtavanje 3D grafike prema položaju glave
Jure Pajić (0036470347)
2015
Cilj ovog rada je postići drugačiju sliku na ekranu ovisno o položaju glave, to jest kutu i udaljenosti iz koje se gleda na ekran. Efekt je postignut koristeći Visage razvojni alat koji posjeduje knjižnice čije funkcije vračaju 3D koordinate i rotaciju glave. Ta funkcionalnost je implementirana u igri "Tunnel Terror" u kojoj igrač mora naći ključ na kojem se nalazi četveroznamenkasti kod da bih mogao prijeći razinu. Četveroznamenkasti kod se nalazi samo s jednoj od četiri mogućih strana ključa i igrač mora pomicati vlastitu glavu da pogleda ključ s druge perspektive. Svaka razina igre se u potpunosti nasumično generira. Igra je napravljena pomoću programa: Unity, Blender, Photoshop i Visual Studio 2013.
Virtualne maske pokretane praćenjem lica
Klaudija Palle (0036470716)
2016
Računalni vid područje je računarstva koje teži tome da razvije algoritme koji računalima omogućuju procesuiranje slike na način sličan ljudima. U ovom radu računalni vid koristi se za iscrtavanje maske povrh ljudskog lica u video slici. Upotrebljava se biblioteka računalnog vida Visage|SDK koja omogućuje detekciju lica i njegovih karakterističnih točaka. Iz tih karakterističnih točaka stvara se mreža povezanih trokuta koji sačinjavaju lice. Odgovarajuće karakteristične točke lica (ujedno i točke mreže) potrebno je detektirati unutar videa, povrh kojeg se želi iscrtati maska, i slike maske. Pomoću tih točaka zatim se preslikava tekstura maske na odgovarajući trokut u video slici.
Igra pokretana ljudskim licem inspirirana igrama pucanja
Hrvoje Pejković (0036459052)
2014
Tehnologija praćenja pokreta ljudskog lica iskorištena je za kontrolu kretanja svemirske letjelice koja treba uništavati meteore koji jure prema njoj. Igra je napravljena u Unity pokretačkom sustavu s implementacijom pokreta lica iz razvojnog alata Visage|SDK tvrtke Visage Technologies koja pokreće letjelicu. Cilj igre je uspješno obraniti letjelicu od nadolazećih meteora pucanjem iz oružja letljelice.
Sustav proširene stvarnosti za virtualnu bradu i brkove
Dominik Pezelj (0036487970)
2018
Proširena stvarnost skup je tehnologija kojima se u sliku stvarnog svijeta uključuju virtualni elementi. Iznimno je važno da se poravnavanje stvarnih i virtualnih elemenata radi u trodimenzionalnom koordinatnom sustavu. Jedan od vidova proširene stvarnosti je iscrtavanje virtualnih elemenata u slici lica. Jedna potencijalno korisna upotreba bio bi sustav proširene stvarnosti za isprobavanje virtualne brade i brkova. Prilikom izgradnje ovog sustava korišten je alat Visage|SDK koji nudi širok spektar tehnologija računalnog vida vezanih uz lice. Dodatno, Visage nudi brojne demonstracijske projekte s kompletnim izvornim kodom što omogućuje brz početak implementacije željenog sustava. Unity je još jedan alat korišten u ovom radu. Njegovo intuitivno sučelje olakšavaju svaki posao dizajniranja igre ili simulacije. Bogatstvo izvora za učenje vjerojatno je najveća snaga ovog alata. Sustav proširene stvarnosti za virtualnu bradu i brkove ostvaren je nadograđivanjem demo projekta VisageTrackerUnity. Iskorištena je maska koju generira objekt tracker, te na nju preslikavane različite teksture brada i brkova. Tehnikom alfa mapiranja postignut je efekt naljepljivanja virtualne brade i brkova na sliku lica.
Animacija pokretana praćenjem lica kao web aplikacija
Neven Pičuljan (0036464897)
2014
Praćenje lica je postupak kojim se tehnikama računalnog vida slijedi ljudsko lice i njegove ključne točke u video slici. Ta je tehnologija u okviru ovog rada korištena za pokretanje animacije lica virtualnog lika. Animacija je ostvarena morphingom, metodom kojom se interpolira između neutralnog i deformiranog tijela. Grafički sustav koji je korišten pri izradi aplikacije je biblioteka Three.js temeljena na WebGL-u, a korišten sustav za praćenje lica je Visage|SDK. Grafički sustav je na odgovarajući način povezan sa sustavom praćenja lica. Model dostupnog virtualnog lika je bio izvorno definiran u OBJ formatu, pa je pretvoren u Three.js JSON format kako bi se mogao koristiti u Three.js-u.
Korisničko sučelje za crtanje pomoću praćenja pogleda
Marin Polgar (0036494043)
2020
Kao inovativan pristup crtanju, u ovom radu ispituje se mogućnost crtanja na računalu prateći smjer pogleda korisnika koristeći običnu kameru. Jedna od potencijalnih namjena bila bi pomoć ljudima s posebnim potrebama, dajući im novi način komuniciranja sa svijetom. Iako se ovaj način komuniciranja s računalom nije pokazao kao vrlo precizan, napravljeno korisničko sučelje ipak ima mogućnost crtanja prateći jedino smjer pogleda korisnika. Zbog same inovativnosti ovakvog načina komuniciranja s računalom za jednostavnu primjenu poput crtanja, ovo korisničko sučelje bilo bi zanimljivo za isprobati, a nekima bi možda dalo i novi način izražavanja.
Efekti nerealističnog iscrtavanja
Amalija Ramljak (0036501692)
2019
Unatoč dugoj povijesti pokušavanja stvaranja fotorealističnih slika pomoću računalne grafike, s prolaskom vremena NPR dobiva na važnosti u različitim područjima. Prvi put prezentiran 1998. s Gooch sjenčanjem namijenjenim većoj jasnoći tehničkih ilustracija, NPR se sada koristi u širokom rasponu područja gdje fotorealizam nije potreban ili je čak štetan. U ta područja spada i umjetnost jer se NRR pojavio u obliku cel sjenčanja u mnogim igrama pa i u cosplayu te je popularan stil među umjetnicima. NPR je na kraju nedvojbeno mnogo korisniji od fotorealizma sa svojim mnogim primjenama koje se mogu samo povećavati u količini.
Iscrtavanje 3D grafike prema položaju glave
Domagoj Skoko (0036481038)
Glavni zadatak ovoga rada bio je implementirati tehniku iscrtavanja 3D grafike prema položaju glave i osmisliti atraktivnu demonstraciju sustava. Tehnika iscrtavanja 3D grafike prema položaju glave implementirana je korištenjem razvojnog alata Visage. Za demonstraciju sustava napravljena je jednostavna igra „Shoot The Target“ u kojoj igrač mora naciljati i pogoditi mete koje se stvaraju ispred njega. Pištolj sa kojim igrač gađa mete rotira se oko stacionarne točke pokretima miša, dok se pucanje izvršava pritiskom lijeve tipke miša. Da bi igrač uspješno pogodio metu potrebno je promijeniti položaj glave kako bi mogli vidjeti je li cijev ispravno usmjerena prema meti. Kada igrač ne uspije na vrijeme pogoditi metu igra završava. Za izradu ove igre korišteni su programski alati: Visual Studio 2015, Unity, Blender i VisageSDK.
Sustav proširene stvarnosti s virtualnom šminkom
Nino Nikola Stanušić (0036457661)
2015
Proširena stvarnost je skup tehnologija kojima se u sliku stvarnog svijeta uključuju virtualni elementi. Tehnologije koje smo pritom koristili su Unity te VisageTrackerUniyPlugin. Postupak rješavanja je vrlo jednostavan: ispred slike postavimo Mesh objekt koji izgleda kao usne i obrazi te Meshu promijenimo materijal te stvorimo virtualno sminku na slici. Za računjanje pozicije Mesh objekta smo koristili funkcije iz VisageTrackerUnityPlugina te tracker objekt iz testnog primjera kojeg smo dobili uz API. Usput smo dodali koristili i korisničko sučelje Unitya za naknadno modificiranje parametara tokom simulacije.
Raspoznavanje i verifikacija identiteta
Klara Stuburić (0036483074)
2017
U ovom radu ukratko je objašnjeno što su to neuronske mreže i strojno učenje. Naglasak je na konvolucijskim mrežama te su svi slojevi tih mreža detaljno objašnjeni. Cilj je bio napraviti arhitekturu mreže koja će pomoću klasifikacije slika iz ulaznog skupa slika osoba odrediti njihov identitet. Opisano je što se sa slikama događa prilikom učenja mreže te koji se algoritmi i metode pritom koriste. Za kraj je ukratko objašnjena implementacija mreže i prikazani su rezultati.
Animacija pokretana praćenjem lica i zasnovana na sustavu kostiju
Tena Škalec (0036460611)
2017
Praćenje lica je postupak kojim se tehnikama računalnog vida slijedi ljudsko lice i njegove ključne točke u video slici. Ova tehnologija može se koristiti za pokretanje animacije lica virtualnog lika, što je poznato i pod engleskim nazivom performance animation. Potencijalne primjene su u području igara, zabave i komunikacija. Animacija zasnovana na sustavu kostiju jedna je od klasičnih metoda animacije gdje se pokreti kostiju uz primjenu težinskih faktora prenose na površinu (kožu). Na Zavodu za telekomunikacije dostupan je sustav za praćenje lica u stvarnom vremenu. Potrebno je odabrati odgovarajući grafički sustav, na odgovarajući način povezati sa sustavom praćenja lica te implementirati animaciju lica zasnovanu na sustavu kostiju. Zadatak je proučiti postojeće sustave, modelirati 3D model lica i odgovarajući model kostiju (engl. bone rigging) te predložiti i implementirati izvedbu sustava za animaciju pokretanu praćenjem lica. Svu potrebnu literaturu i uvjete za rad osigurat će Zavod za telekomunikacije.
IME RADA |
GODINA |
STUDENT |
TIP RADA |
Virtualna šminka | 2016 | Margareta Kušan | Diplomski rad |
3D računalna igra s elementima autonomnog ponašanja | 2016 | Luka Hrabar | Diplomski rad |
3D računalna igra inspirirana društvenim igrama | 2016 | Ela Marušić | Diplomski rad |
Raspoznavanje lica | 2016 | Neven Pičuljan | Diplomski rad |
Virtualne maske pokretane praćenjem lica | 2016 | Klaudija Palle | Završni rad |
Praćenje više lica | 2016 | Vilim Šoštarić | Završni rad |
3D interakcija u web pregledniku | 2016 | Josip Mesarić | Završni rad |
Automatsko raspoznavanje lica | 2015 | Ivan Renić | Diplomski rad |
Animacija pokretana praćenjem lica | 2015 | Silvestar Badak | Završni rad |
Iscrtavanje 3D grafike prema položaju glave | 2015 | Jure Pajić | Završni rad |
Automatsko raspoznavanje osmijeha iz slike lica |
2015 | Dario Jaić | Završni rad |
Animacija lica na osnovu slike | 2015 | Andread Gradečak | Završni rad |
Automatska detekcija izvora svjetlosti u slici | 2015 | Adriano Orioli | Završni rad |
Sustav proširene stvarnosti s virtualnom šminkom |
2015 | Nino Stanušić | Završni rad |
Animacija pokretana praćenjem lica | 2014 | Toni Kork | Diplomski rad |
Animacija pokretana praćenjem lica na mobilnim uređajima | 2014 | Mihael Grilec | Diplomski rad |
Praćenje točaka lica | 2014 | Luka Hrabar | Završni rad |
Automatsko raspoznavanje emocija iz slike lica | 2014 | Antonela Mrkalj | Završni rad |
Animacija pokretana praćenjem lica kao web aplikacija | 2014 | Neven Pičuljan | Završni rad |
Automatsko raspoznavanje oblika lica | 2014 | Margareta Kušan | Završni rad |
Animacija pokretana praćenjem lica u programskom paketu Maya | 2014 | Ela Marušić | Završni rad |
Optimizacija 3D modela za praćenje lica | 2013 | Vjekoslav Ranogajec | Diplomski rad |
Detekcija i praćenje značajki lica u web okuženju | 2013 | Petar Stojanac | Diplomski rad |
Prilagodba 3D modela lica na sliku | 2013 | Matej Trbara | Diplomski rad |
Iscrtavanje površina s neravninama | 2013 | Filip Jureša | Završni rad |
Iscrtavanje ovisno o pogledu | 2013 | Jana Tomljanović | Završni rad |
Softverska implementacija grafičkog protočnog sustava | 2013 | Đuro Kliček | Završni rad |
Metode nerealističnog iscrtavanja | 2013 | Dario Sikirica | Završni rad |
Ananliza pokreta očiju iz videa | 2012 | Goran Vidojević | Diplomski rad |
Detekcija značajki lica | 2012 | Danijel Vicković | Diplomski rad |
Kalibriranje veličine za 3D praćenje lica | 2012 | Mihael Grilec | Završni rad |
Igra pokretana ljudskim licem | 2012 | Zorana Ćurković | Završni rad |
Edukativna igra za pokretne uređaje u pokretačkom sustavu | 2012 | Marko Miloš | Završni rad |
Poništavanje šuma pri automatskoj sinkronizaciji usana pomoću analize govornog signala | 2011 | Tomislav Košutić | Magistarski rad |
Eksportiranje animacija virtualnih likova iz alata za produkciju animacije | 2011 | Goran Šarac | Diplomski rad |
Implementacija sustava za prikaz virtualnih likova pomoću sustava Ogre | 2011 | Danijel Pobi | Diplomski rad |
Vizualizacija zdravstvenih podataka u web okruženju | 2011 | Tihana Krželj | Diplomski rad |
Slijeđenje lica na pokretnim uređajima Android | 2011 | Zvonko Grujić | Diplomski rad |
Izgradnja animacijskih stabala za interaktivnu animaciju utjelovljenih razgovornih agenata | 2011 | Mario Medvedec | Diplomski rad |
Paralelizacija algoritma za izračunavanje strujnica toka u okviru Paraview sustava | 2011 | Jakov Dužević | Diplomski rad |
Slijeđenje lica na pokretnim uređajima iOS | 2011 | Miroslav Frljak | Diplomski rad |
Sustav za održavanje virtualnih 3D sajmova | 2011 | Ivan Barun | Diplomski rad |
Priprema 3D modela za animaciju lica | 2011 | Mile Balenović | Završni rad |
Iscrtavanje 3D grafike prema položaju glave u pokretačkom sustavu Unity | 2011 | Vjekoslav Ranogajec | Završni rad |
Implementacija sustava za animaciju virtualnih likova u XNA game studiju | 2011 | Oto Lukša | Seminarski rad |
Animacija lica pomoću praćenja lica u video slici | 2010 | Jasmina Libovac | Završni rad |
Grafičko sučelje za sustav praćenja ključnih točaka lica | 2010 | Danijela Kukić | Diplomski rad |
Interaktivna usluga stvaranja video zapisa virtualnog lika | 2010 | Boris Jurić | Diplomski rad |
Pronalazenje i izgradnja parametriziranih pokreta virtualnih likova u velikim bazama podataka |
2010 |
Vinko Šego |
Diplomski rad |
Anotacija i reprodukcija pokreta lica korištenjem sustava FACS |
2010 |
Valentina Anđel |
Diplomski rad |
2010 |
Zlatko Sofić |
Diplomski rad |
|
Implementacija sustava |
2010 |
Igor Schneider |
Završni rad |
2010 |
Boris Pavlin |
Završni rad |
|
Implemenacija sustava |
2010 |
Martina Kalogjera |
Završni rad |
2009 |
Domagoj Kovačević |
Diplomski rad |
|
Animacija tijela virtualnih |
2009 |
Ranko Miklin |
Diplomski rad |
2009 |
Vedran Škarica |
Diplomski rad |
|
Implementacija sustava |
2009 |
Luka Šverko |
Diplomski rad |
2009 |
Miroslav Frljak |
Završni rad |
|
2009 |
Tihana Krzelj |
Završni rad |
|
2009 |
Zvonko Grujić |
Završni rad |
|
2009 |
Marko Vadlja |
Završni rad |
|
2009 |
Mirjana Ostojić |
Završni rad |
|
2009 |
Ivan Živić |
Završni rad |
|
Sustav za pripremu |
2009 |
Dean Rumen |
Diplomski rad |
Model poslužitelja |
2009 |
Denis Gudelj |
Diplomski rad |
2009 |
Luka Šverko |
Seminarski rad |
|
Implementacija sustava za |
2009 |
Nikola Banko |
Diplomski rad |
Implementacija sustava za |
2009 |
Mile Dogan |
Diplomski rad |
2009 |
Mile Dogan |
Seminarski rad |
|
Implementacija sustava za |
2009 |
Mario Medvedec |
Završni rad |
2008 |
Denis Gudelj |
Seminarski rad |
|
2008 |
Nikola Banko |
Seminarski rad |
|
2008 |
Miro Mačinković |
Diplomski rad |
|
2008 |
Marta Krnić |
Diplomski rad |
|
Autonomni virtualni |
2008 |
Hrvoje Biočić |
Završni rad |
Autonomni virtualni |
2008 |
Neala Slivarić |
Završni rad |
2008 |
Vinko Šego |
Završni rad |
|
2008 |
Tomislav Strgar |
Diplomski rad |
|
2008 |
Petra Lasan |
Diplomski rad |
|
2008 |
Ivan Knežević |
Diplomski rad |
|
Integriranje virtualnih |
2008 |
Vladimir Bošnjak |
Diplomski rad |
2008 |
Tomislav Strgar |
Seminarski rad |
|
2008 |
Ivor Bakša |
Diplomski rad |
|
2008 |
Petra Lasan |
Seminarski rad |
|
2008 |
Vladimir Bošnjak |
Seminarski rad |
|
2007 |
Miro Mačinković |
Seminarski rad |
|
2007 |
Boris Spremo |
Diplomski rad |
|
2007 |
Mario Milošević |
Diplomski rad |
|
2007 |
Željko Rogulja |
Diplomski rad |
|
Sustav za pripremu |
2007 |
Tomislav Pejša |
Diplomski rad |
2007 |
Irena Mihotić |
Diplomski rad |
|
2007 |
Ivan Kulišić |
Diplomski rad |
|
2007 |
Kristina Stanković |
Diplomski rad |
|
2007 |
Jakov Semenski |
Diplomski rad |
|
2007 |
Dejan Božić |
Diplomski rad |
|
Sustav za virtualnu |
2007 |
Miljana Murgaš |
Diplomski rad |
2007 |
Ivan Kulišić |
Seminarski rad |
|
2006 |
Petra Špac |
Diplomski rad |
|
2006 |
Veronika Broz |
Diplomski rad |
|
Sinkronizacija usana |
2006 |
Aleksandra Čereković |
Diplomski rad |
2006 |
Ivan Knežević, |
Seminarski rad |
|
2006 |
Irena Mihotić |
Seminarski rad |
|
2006 |
Kristina Stanković |
Seminarski rad |
|
2006 |
Željko Rogulja |
Seminarski rad |
|
2005 |
Goranka Zorić |
Master Thesis/ |
|
2005 |
Julija Pustahija |
Diplomski rad |
|
2005 |
Luka Špiljarić |
Diplomski rad |
|
2005 |
Snježana Damjanov |
Diplomski rad |
|
Distribucija agencijskih |
2005 |
Vjekoslav Levačić |
Diplomski rad |
2005 |
Ivan Andrišek |
Diplomski rad |
|
2005 |
Mihael Sedmak |
Diplomski rad |
|
Usporedba audio i video |
2005 |
Milošević Mario |
Seminarski rad |
2004 |
Karlo Šmid |
Master Thesis/ |
|
2004 |
Tomislav Košutić, |
Rad koji je osvojio |
|
Automatska animacija lica |
2004 |
Milan Mihić |
Diplomski rad |
Optimizacija sustava dijaloga |
2004 |
Milenka Gadže |
Diplomski rad |
2004 |
Matija Capan |
Diplomski rad |
|
Leksička analiza teksta za |
2004 |
Viktorija Radman |
Diplomski rad |
2004 |
Miran Mošmondor |
Diplomski rad |
|
2004 |
Mario Weber |
Diplomski rad |
|
2004 |
Tomislav Košutić |
Diplomski rad |
|
2004 |
Vinko Pedišić |
Diplomski rad |
|
2004 |
Goran Marković |
Diplomski rad |
|
3D vizualizacija podataka |
2004 |
Mišel Mamula |
Diplomski rad |
VCARD format za vođenje |
2004 |
Oliver Linzbauer |
Diplomski rad |
2004 |
Miljana Murgaš |
Seminarski rad |
|
2004 |
Vjekoslav Levačić |
Seminarski rad |
|
Proširena stvarnost |
2004 |
Luka Kukulić |
Seminarski rad |
Web sustav za praćenje |
2004 |
Mihael Sedlak |
Seminarski rad |
2004 |
Julija Pustahija, |
Seminarski rad |
|
2004 |
Miljana Murgaš |
Seminarski rad |
|
Sustavi za analizu teksta |
2004 |
Hrvoje Bačan |
Seminarski rad |
3ds max exporter |
2004 |
Snježana Damjanov, |
Seminarski rad |
2003 |
Miran Mošmondor |
Seminarski rad |
|
3D grafika na webu i |
2003 |
Mišel Mamula, |
Seminarski rad |
3D animacija lica na mobilnoj |
2003 |
Mario Weber |
Seminarski rad |
MPEG-4 animacija lica u 3ds |
2003 |
Vinko Pedišić |
Seminarski rad |
Maya plug-in |
2003 |
Matija Capan, |
Seminarski rad |
SAPIv5.1 i Speech.NET |
2003 |
Milenka Gadže |
Seminarski rad |
Sustavi za analizu govora |
2003 |
Viktorija Radman |
Seminarski rad |
Viewpoint VET tehnologija |
2003 |
Goran Marković |
Seminarski rad |
Sustav umreženog VO |
2003 |
Hrvoje Lisec |
Seminarski rad |
3D animacija lica u |
2003 |
Hana Bobinac |
Diploma Project |
2002 |
Davorin Anton |
"Communication in |
|
2001 |
Karlo Šmid |
"Communication in |
|
2001 |
Karlo Šmid |
"Communication in |
|
2001 |
Saša Galić |
"Communication in |