Seminar

Seminar se izrađuje samostalno prema općim pravilima.


Projekt

Projekt se izrađuje u timu, a jedan od studenata je voditelj projekta. Voditelj se određuje na prvom zajedničkom sastanku s mentorom. Dosadašnja iskustva pokazuju da je za uspješno izvođenje projekta potreban sastanak projektnog tima jednom tjedno, te dodatni radni sastanci manjih grupa prema potrebama. Za sastanke je osiguran prostor u laboratoriju, a studenti zajedno s mentorom dogovaraju fiksni termin tjednih sastanaka. Mentor na tjedne sastanke dolazi po potrebi.

Prema iskustvima prethodnih generacija, preporučuje se studentima da uz tjedni sastanak dogovore i rezerviraju dodatni tjedni termin za zajednički rad u laboratoriju.

Na prvom ili najkasnije drugom sastanku svaki član tima dobiva ulogu u projektu. Voditelj na svakom sastanku postavlja plan rada za svakog člana za idući tjedan. Članovi tima izvještavaju o napretku korištenjem osobnog izvještaja koji za svaki dio posla opisuje cilj, postignuto od prošlog sastanka, probleme i plan za idući tjedan.

Voditelj vodi zapisnik svakog sastanka prema ponuđenom predlošku i šalje ga mentoru najkasnije dan nakon održanog sastanka. Iz zapisnika mora biti vidljiv napredak po pojedinim dijelovima projekta, problemi i plan njihovog rješavanja, te jasni zadaci za svakog člana projekta.

Voditelj projekta mora mentoru odmah ukazati na bilo kakve probleme koji utječu na izvršavanje projekta, a za čije rješavanje je potrebna pomoć mentora (npr. nedostatak opreme, dokumentacije, nedostatna suradnja asistenata ili vanjskih suradnika itd.)

Aktualni projekt

Trenutno nije dostupan. 

Dovršeni projekti

Projekt dovršen 2018. [video]

Studenti su razvili 2D računalnu igru Balloonaire koja uz standardne metode unosa koristi i informacije o poziciji glave korisnika. Ti podaci se dobivaju sustavom računalnog vida za 3D praćenje pokreta glave koji se razvija na Zavodu. Kao platforma za igru korišten je sustav Unity.

Projekt dovršen 2016. [video]

Studenti su razvili aplikaciju za virtualno šminkanje temeljenu na HTML 5 tehnologiji. Korišten je sustav praćenja točaka lica koji se razvija na Zavodu.

Projekt dovršen 2014. [video]

Studenti su razvili 3D računalnu igru Inferno koja uz standardne metode unosa koristi i informacije o poziciji pogleda korisnika na ekranu monitora. Koordinate pogleda se koriste s obavijestima o treptaju za bolju interakciju korisnika sa svijetom igre. Koordinate pogleda, kao i obavijesti o treptaju dobivaju se sustavom računalnog vida za 3D praćenje pokreta glave, lica i očiju koji se razvija na Zavodu. Kao platforma za igru korišten je sustav Unity3D, a u razvoju sadržaja korišten je Blender i drugi alati.

Projekt dovršen 2013. [video]

Studenti su razvili 3D računalnu igru SkyRail u kojoj se pokretima glave upravlja vlakom tako da se izbjegavaju prepreke. Pokreti glave dobivaju se sustavom računalnog vida za 3D praćenje pokreta glave i lica koji se razvija na zavodu. Kao platforma za igru korišten je sustav Unity 3D, a u razvoju sadržaja korišten je 3ds max i drugi alati.

Projekt dovršen 2012. [video]

Studenti su razvili 3D računalnu igru u duhu Ponga, stare arkade. Osnovna je ideja upravljati robota pokretima glave na takav način da se uvijek protivniku vrati loptica. Pobijedio je onaj koji veći broj puta uspješno vrati protivniku lopticu. Pokreti glave dobivaju se sustavom računalnog vida za 3D praćenje pokreta glave i lica koji se razvija na zavodu. Kao platforma za igru korišten je sustav Unity 3D, a u razvoju sadržaja korišten je 3ds max i drugi alati.

Projekt dovršen 2011. [video]

U okviru projekta studenti su razvili inovativnu 3D računalnu igru simulacije leta u kojoj se za upravljanje umjesto ulaznih jedinica koriste pokreti glave. Pokreti glave dobivaju se sustavom računalnog vida za 3D praćenje pokreta glave i lica koji se razvija na zavodu. Kao platforma za igru korišten je sustav Unity 3D, a u razvoju sadržaja korišten je 3ds max i drugi alati. Potencijalni budući razvoj može biti u prijenosu na pokretne uređaje (iOS, Android) ili u razvoju drugih vrsta igara na bazi ovakvog inovativnog načina upravljanja. Rezultati se mogu vidjeti u video zapisu:

Projekt dovršen 2010. [video]

U okviru projekta studenti su razvili sustav za 3D iscrtavanje uz dinamičku promjenu perspektive u stvarnom vremenu na bazi rezultata 3D praćenja glave korisnika u slici dobivenoj kamerom (engl. head tracking). Ovakav postupak naziva se još i View Dependent Rendering. Razvijena aplikacija ne zahtijeva nikakav dodatni hardver osim obične web kamere montirane iznad zaslona računala. Dobiveni efekt je da se korisnik može "okretati oko predmeta" i promatrati predmete s raznih strana jednostavnim pomakom glave. Sustav je demonstriran sljedećim video zapisom:

Projekt dovršen 2009.

U okviru projekta studenti su razvili  interaktivnu 3D igru u kojoj igrač vodi razgovor s nizom virtualnih osoba nastojeći postići određeni cilj: riješiti slučaj ubojstva ispitivanjem sumnjivih osoba i svjedoka. Projekt je uključivao razradu interaktivnog višestrukog scenarija, razradu i implementaciju logike igre korištenjem stabala razgovora i varijabli stanja, izradu likova, skripti ponašanja i animacija, te integraciju interaktivne 3D aplikacije, što se detaljnije vidi iz početnih uputa za projekt.

Projekt dovršen 2008.

Ova tema vezana je uz sustav učenja na daljinu zasnovan na dijalogu razvijen na Sveučilištu u Rijeci. Sustav omogućava studentu provjeru znanja putem web aplikacije na kontrolirani način koji garantira sustavno pokrivanje čitavog gradiva i omogućava studentu postepeno učenje dijelova gradiva u kojima ima nedostatke. Sustav putem dijaloga sa korisnikom kontinuirano prezentira materijale za učenje i procjenjujući odgovore korisnika na pitanja za provjeru znanja usmjerava tijek učenja prema unaprijed određenoj strukturi nastavne domene. Sustav omogućuje ciljano poučavanje dijelova gradiva sa uočenim nedostacima u znanju studenta. Studentima se omogućuje inicijalna, trenutna i ispitna provjera znanja te uvid u kvalitetu trenutno usvojenog znanja.

Okosnica projekta je uključivanje 3D animiranog virtualnog lika u sustav učenja na daljinu. Virtualni lik bi pritom djelovao kao virtualni učitelj, a glavna karakteristika mu je detektiranje stanja studenta (razine
uspješnosti) i odgovarajuća afektivna reakcija. Na primjer, ako je student uspješan učitelj će pokazivati zadovoljstvo. Ako odgovori ne idu dobro, učitelj će pokazati empatiju i pokušati ohrabriti studenta. Reakcije učitelja bit će prepoznatljive ne samo po onome što izgovara, nego i po načinu kako izgovara te po izrazu lica i gestikulaciji. Očekuje se pozitivan utjecaj afektivnog virtualnog učitelja na zadovoljstvo studenta prilikom korištenja sustava, a posredno i na rezultate učenja. U sklopu projekta potrebno je proučiti i literaturu o srodnim postojećim sustavima.

Rezultati projekta objavljeni su u znanstvenom radu na konferenciji ConTEL 2009.

Projekt dovršen 2007.

Cilj projekta je razviti autonomni virtualni lik (virtualnu osobu) koja će potpuno automatski, u stvarnom vremenu, komentirati konjske utrke. Projekt treba izvesti prema propozicijama međunarodnog natjecanja "Gathering of Animated Lifelike Agents" (GALA). U slučaju da studenti pokažu interes, mogu rezultat projekta prijaviti na ovo natjecanje za godinu 2008. Utrka koju virtualni komentator treba komentirati je simulirana utrka.
Simulator utrke je izveden softverski i dobiva se od organizatora natjecanja. Virtualni komentator se putem mreže spaja na simulator i od njega u stvarnom vremenu dobiva podatke o utrci. Prema dobivenim podacima komentator treba u stvarnom vremenu komentirati utrku, a pritom je važan govor (dobiven sintezom govora), izrazi lica i gestikulacija. Potrebno je pregledati i proučiti pobjednike ovogodišnjeg natjecanja, te uzeti ta dva rada kao normu od koje treba krenuti, te pokušati postići bolje rezultate.


Završni rad

Trideset dana prije datuma predaje završnog rada potrebno je:

  • demonstrirati mentoru praktični dio rada (za termin se dogovoriti emailom)
  • pokazati i prokomentirati dokumentaciju praktičnog dijela rada (HTML generiran doxygen-om)
  • predati kostur završnog rada na papiru (natuknice s naslovima poglavlja i kratkim opisom sadržaja svakog poglavlja)

 

Petnaest dana prije datuma predaje završnog rada potrebno je:

  • predati završni rad na papiru (ne mora još biti 100% dovršen, ali veci dio mora biti napisan); mentor na osnovu ovoga daje eventualne dodatne komentare

 

Na dan predaje završnog rada potrebno je:

  • Dobiti potpis mentora i djelovođe na obrazac o suglasnosti s predanim radom
  • Predati uvezani rad djelovođi prema pravilima FER-a
  • Donijeti na CD-u slijedeće (jedan primjerak ide djelovođi Zavoda, jedan mentoru):
  1. konačnu verziju završnog rada, i to u Word i PDF formatima
  2. svu literaturu koja je pronađena i korištena pri izradi završnog rada
  3. praktični dio rada: implementirani software, upute za instalaciju i korištenje, dokumentirani source kod, sve materijale
  4. sve mora biti složeno tako da studentu iduće generacije bude što lakše nastaviti rad na istom projektu/području
  5. Na CD-u treba jasno biti naznačeno:

          - ime i prezime

          - naslov završnog rada

          - broj završnog rada

          - datum 

 

Na dan završnog ispita potrebno je:

  • javno demonstrirati praktični dio rada u laboratoriju; demonstracija će se održati za svaku grupu studenata prije početka obrana
  • donijeti prezentaciju u Power Point formatu na USB sticku. Prezentacija treba trajati 10 minuta. Preporuča se 6-8 slajdova.